AgeVR erforscht altersgerechte virtuelle Welten im Museum der Universität zu Lübeck
Wie gut sich virtuelle Welten für Menschen unterschiedlichen Alters anfühlen, untersucht die Universität zu Lübeck im Forschungsprojekt AgeVR. Geleitet wird die Studie von Professorin Dr. Nicole Jochems. Im Mittelpunkt steht die Frage, wie virtuelle Räume zugänglich gestaltet werden können – nicht nur für jüngere Nutzerinnen und Nutzer.
Zum Abschluss der diesjährigen Studie erkunden Teilnehmende verschiedene Versionen eines virtuellen Museums. Die Ausstellung bietet Exponate zum Entdecken, Ausprobieren und Erleben. Dabei geht es nicht bloß darum, ob eine digitale Umgebung funktioniert: Untersucht wird auch, wie Gestaltung, Interaktivität und Komplexität die Wahrnehmung, Motivation und Nutzbarkeit beeinflussen.
Teilnehmen ab 35 Jahren
Gesucht werden Erwachsene ab 35 Jahren bis ins hohe Alter, sofern sie in diesem Jahr noch nicht an der Studie teilgenommen haben. Termine lassen sich unter cloud.imis.uni-luebeck.de buchen. Dort stehen außerdem Informationen zur Anfahrt und zu weiteren Rahmenbedingungen.
Wer keinen passenden Termin findet, kann sich an imis.mixed-reality@uni-luebeck.de wenden. Der Aufruf wurde am 25. September 2026 veröffentlicht.
Warum das Alter in der VR eine Rolle spielt
Das Projekt trägt den Titel „AgeVR – Age-Differentiated Design of Immersive Virtual Environments“ und läuft von Januar 2023 bis Dezember 2026. Hintergrund sind der technische Fortschritt und der demografische Wandel, durch die altersdifferenzierte Gestaltung technischer Systeme an Bedeutung gewinnt. Immersive VR-Technologien wie Head-Mounted-Displays sind inzwischen für Konsumenten breit verfügbar.
Die bisherige VR-Forschung beschäftigt sich häufig mit Immersion, insbesondere mit „Presence“, also dem Gefühl, sich tatsächlich in einer virtuellen Umgebung zu befinden, sowie mit der Qualität solcher Umgebungen. Empirische Erkenntnisse stammen allerdings überwiegend aus Studien mit jüngeren Nutzenden. Ältere Menschen wurden bei der Gestaltung häufig nicht berücksichtigt. Damit bleibt auch Potenzial ungenutzt – etwa für gesellschaftliche Teilhabe, kognitives und körperliches Training oder Unterhaltung.
AgeVR will altersdifferenzierte Gestaltungsrichtlinien für VR-Umgebungen entwickeln. Dafür werden Presence und Usability systematisch nach Altersgruppen untersucht und relevante Variablen im Zusammenhang mit Presence identifiziert. Was sich im virtuellen Museum leicht anfühlt und was unnötig kompliziert wird, lässt sich so genauer auseinanderhalten.
Zwei Stufen, viele Varianten
In empirischen Studien werden verschiedene Gestaltungsanpassungen systematisch variiert. Das Team untersucht, wie sie Presence und Usability bei unterschiedlichen Altersgruppen beeinflussen. Das Studiendesign besteht aus zwei Stufen: Zunächst erfasst eine explorative Studie den altersabhängigen Einfluss verschiedener Anpassungsdimensionen auf Presence und Usability. Darauf aufbauende komparative Studien prüfen die daraus abgeleiteten Hypothesen.
Die Gestaltungsrichtlinien entstehen anschließend aus der Gesamtauswertung aller empirischen Studien. Gefördert wird das Projekt von der Deutschen Forschungsgemeinschaft.
Das Team hinter AgeVR
Die Projektleitung liegt bei Univ.-Prof. Dr.-Ing. Nicole Jochems, Professorin für Medieninformatik, Institutssprecherin und Leiterin des Studiengangs Medieninformatik. Koordiniert wird AgeVR von Markus Dresel M.Sc., wissenschaftlicher Mitarbeiter.
Zum Projekt gehören außerdem Rafael Wortmann M.Sc., wissenschaftlicher Mitarbeiter, sowie Lennart Fuchs B.Sc. und Laura Centeno Gitschel B.Sc. als wissenschaftliche Hilfskräfte. In Lübeck bekommt die virtuelle Realität damit eine ziemlich konkrete Versuchsanordnung: Museum auf, Headset auf, ausprobieren – und genau hinschauen, was Menschen verschiedener Generationen darin erleben.
