Uni Münster, 22.10.2026 – Eigentlich müsste man meinen, Brettspiele hätten gegen Smartphones, soziale Medien und KI-Anwendungen keine Chance. Trotzdem boomt die Branche. In Essen läuft derzeit die weltgrößte Brettspielmesse „Spiel Essen 2026“; an vier Tagen bis Sonntag werden Rekordzahlen bei Besuchern und Ausstellern erwartet.

Auf den Tischen liegt längst nicht mehr nur der alte Würfelbecher. Gesellschaftsspiele reichen von kooperativen Schatzsuchen und Dorfaufbau-Spielen über Rätsel und Quizspiele bis zu Klassikern mit Karten, Figuren und Würfeln. Es wird gebaut, diskutiert, geflucht und manchmal auch sehr herzlich gelacht.

Am Spieltisch wird niemand weggeklickt

Die Expertin Christina Valentiner-Branth hält analoges Spielen für beziehungsstiftend und wohltuend – unabhängig von Alter, Herkunft, Geschlecht oder Religion. Brettspielcafés und Spielevereine mit regelmäßigen Treffen entstehen zunehmend. Dort können auch Menschen Anschluss finden, die zunächst niemanden kennen; solche Orte können Einsamkeit entgegenwirken. Am Spieltisch, sagt Valentiner-Branth, könnten Menschen zu Freunden werden. Spielen könne außerdem Respekt fördern.

Kinder und Jugendliche spielen gern Gesellschaftsspiele und entwickeln dabei nebenbei Lernkompetenzen. Valentiner-Branth befürwortet deshalb Brettspiele im Stundenplan: Sie verbänden Bildung, Spaß und soziale Erfahrungen. Im geschützten Rahmen eines Spiels kann man sich ausprobieren, in Wettbewerb treten, Anerkennung erfahren und lernen, mit Gewinnen und Verlieren umzugehen.

Soziologe Paul Eisewicht erklärt den Boom auch mit gesellschaftlichen Entwicklungen. Brettspiele schaffen eine soziale Ordnung: Die Mitspielenden erkennen Regeln an, regulieren sich selbst, engagieren sich und verhalten sich kooperativ. Beziehungen können so entstehen und stabiler werden – zwischen Großeltern und Enkeln, Jungen und Mädchen oder Zugewanderten und Einheimischen.

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Frust und Freude kommen beim Spielen unmittelbar an. Würfel, Figuren und Karten werden angefasst, bewegt, aufgebaut und verändert. Diese gemeinsamen haptischen Erfahrungen regen die Fantasie an und können emotionales und soziales Lernen ebenso fördern wie die Erweiterung von Wissen. Am Tisch treffen unterschiedliche Interessen und Reaktionen aufeinander; man muss diskutieren und Konflikte aushalten. Wegklicken geht nicht.

Gerade deshalb hält Pädagoge und Spielexperte Sebastian Schwägele analoges Spielen für umso wertvoller, je mehr Zeit Menschen mit Smartphones, sozialen Medien, KI-Anwendungen und anderen digitalen Angeboten verbringen. Gegenüber Online-Gaming hätten Gesellschaftsspiele den Vorteil, Menschen gemeinsam aktiv einzubeziehen. Bei kooperativen Spielen sind alle nur zusammen erfolgreich. In Schulen, der Erwachsenenbildung und Unternehmen können Spiele für Lernprozesse eingesetzt werden.

Eine Wunderwaffe gegen gesellschaftliche Probleme sind sie laut Schwägele nicht. Wer aber häufig mit Menschen spielt, die anders denken oder handeln, sammelt Erfahrungen, die auch außerhalb des Spiels für das Zusammenleben relevant sein können. Das klingt weniger spektakulär als ein neuer Rekord auf der Messe – ist aber vielleicht der Teil, der nach dem Einpacken der Schachtel bleibt.

Junge Erwachsene, alte Klassiker und ein riesiger Markt

Hermann Hutter vom Verband der Deutschen Spielwarenindustrie nennt 15- bis 35-Jährige als wichtige Zielgruppe. Junge Erwachsene spielen an unterschiedlichen Orten, veranstalten Spielnächte und greifen besonders gern zu Kommunikations- und Partyspielen. Geschätzt wird auch die Möglichkeit, ohne Smartphone zu spielen. Die Branche ist dabei viel größer, als ein Abend mit Freunden vermuten lässt.

Der Artikelstand einer Statistik-Zusammenstellung von Voxbooster ist der 13. Juli 2026. Dafür wurden mehr als 50 Kennzahlen aus Unternehmensberichten, Umfragen und Branchen-Trackern zusammengetragen. Im Hobby-Games-Handel der USA und Kanadas stieg der Umsatz von 2,84 Milliarden US-Dollar 2024 auf 3,66 Milliarden US-Dollar 2025. Sammelkartenspiele machten etwa zwei Drittel davon aus, das Miniaturen-Segment kam 2025 auf 585 Millionen US-Dollar – ein Plus von 7,3 Prozent. Laut ICv2 wuchs der Hobby-Kanal seit 17 Jahren in Folge.

Der globale Brettspielmarkt wird je nach Marktforschungsunternehmen auf etwa 14,3 bis 20,4 Milliarden US-Dollar geschätzt. Die Spanne ist groß, weil unterschiedliche Kategorien und Vertriebskanäle einbezogen werden. Der US-Spielzeugmarkt legte 2025 um 6 Prozent zu. Zugleich entwickelten sich Sammelkarten und digitale Ableger stärker als klassische Brettspiele; traditionelle Brettspiele gingen im Hobby-Handel 2025 zurück, während Kartenspiele wuchsen.

Bei den großen Verlagen zeigen sich ebenfalls gewaltige Summen. Hasbros Segment „Wizards of the Coast and Digital Gaming“ erzielte 2025 2,1869 Milliarden US-Dollar, 44,7 Prozent mehr als zuvor. Hasbros Tabletop-Gaming-Umsatz stieg um 62,2 Prozent auf 1,6866 Milliarden US-Dollar, davon entfielen 638,2 Millionen US-Dollar auf Magic: The Gathering.

Games Workshop meldete für das Geschäftsjahr 2024/25 einen Umsatz von 617,5 Millionen Pfund, ein Plus von 18 Prozent, sowie einen Vorsteuergewinn von 262,8 Millionen Pfund, 29,5 Prozent mehr. Der Lizenzumsatz stieg von 31 Millionen auf 52,5 Millionen Pfund. Weltweit betrieb das Unternehmen 570 Einzelhandelsgeschäfte.

Asmodee kam im Geschäftsjahr 2025/26 auf 1,68 Milliarden Euro Umsatz, obwohl das eigene Brettspielverlagsgeschäft um 5,8 Prozent sank. Ravensburger erzielte 2024 790 Millionen Euro, ein Plus von 18,2 Prozent. The Pokémon Company meldete für das Geschäftsjahr 2024/25 einen Nettoumsatz von 411 Milliarden Yen beziehungsweise etwa 2,9 Milliarden US-Dollar.

Karten, Apps und die neue digitale Ecke

Pokémon ist dabei längst ein eigenes Universum. The Pokémon Company produzierte 2024/25 10,2 Milliarden Karten; insgesamt wurden mehr als 75 Milliarden Karten hergestellt. Disney Lorcana überschritt seit dem Start 2023 die Marke von einer Milliarde verkauften Karten. In den USA wuchs die Kategorie „Games and Puzzles“ 2025 laut Circana um 37 Prozent, vor allem wegen Pokémon.

Auch der Bildschirm mischt kräftig mit. Monopoly Go erzielte kumuliert etwa 6 Milliarden US-Dollar In-App-Umsatz, Hasbro verbuchte daraus 2025 168 Millionen US-Dollar. Brettspiele werden zudem zunehmend online über Plattformen wie Board Game Arena und Tabletop Simulator gespielt. Analog und digital stehen also nicht sauber getrennt in zwei Schubladen – eher liegen sie kreuz und quer auf demselben Spieltisch.

Die Community wächst ebenfalls. Mehr als vier Millionen Nutzer waren im März 2025 bei BoardGameGeek registriert, dessen Datenbank 2024 mehr als 150.000 Brettspiele enthielt. Eine YouGov-Umfrage unter 1.131 US-Erwachsenen im Mai 2026 ergab: 21 Prozent lieben Brettspiele, 44 Prozent mögen sie, 28 Prozent spielen mindestens monatlich und 9 Prozent wöchentlich. Bei den unter 30-Jährigen sagten 28 Prozent, sie liebten Brettspiele. 53 Prozent hatten Monopoly „viele Male“ gespielt, während 76 Prozent noch nie Catan gespielt hatten.

Catan selbst ist trotzdem kein Nischenprodukt: Seit 1995 wurden mehr als 45 Millionen Exemplare in über 40 Sprachen verkauft. Es gibt eben diese eine Person im Freundeskreis, die das Spiel nicht kennt – und dann gibt es die andere, die beim Wort „Räuber“ sofort die Arme verschränkt.

Messen, Crowdfunding und der Preis des Nachschubs

Die Zahlen aus Essen 2025 zeigen, wie groß die Schlangen werden können. 220.000 Besucher kamen zur Messe, die sieben Hallen und 77.500 Quadratmeter umfasste. 948 Aussteller aus 50 Ländern präsentierten mehr als 1.700 Neuheiten. Auch die Gen Con erreichte mit etwa 72.000 Teilnehmern einen Rekord; mehr als 575 Unternehmen stellten dort aus. Laut Veranstalter erzeugte die Veranstaltung eine lokale Wirtschaftsleistung von mehr als 82 Millionen US-Dollar.

Neue Spiele werden immer häufiger direkt von ihren künftigen Spielern finanziert. Gamefound erreichte 2025 ein Tabletop-Crowdfunding-Volumen von etwa 189,7 Millionen US-Dollar, 19 Prozent mehr als im Vorjahr, und beherbergte neun der zehn größten Tabletop-Kampagnen des Jahres. Im Juli 2025 übernahm Gamefound Indiegogo.

Kickstarter kam 2024 im Tabletop-Bereich auf 220 Millionen US-Dollar über mehr als 5.300 Projekte. Der durchschnittliche Betrag