XR@school: Bayerisches Modellprojekt bringt virtuelle Lernwelten in sechs Schulen im Landkreis Schwandorf
Am 23.10.2026 wird an der Uni Tübingen über virtuelle Räume gesprochen, in denen Unterricht nicht nur auf Papier oder am Bildschirm stattfindet. Im Landkreis Schwandorf beginnt derweil ein Modellprojekt, das genau solche Szenarien in bayerischen Schulen erproben soll: „XR@school“.
Das bayerische Digitalministerium fördert das Vorhaben mit 225.000 Euro. Digitalminister Fabian Mehring übergab den Förderbescheid an den XR HUB Bavaria. Beteiligt sind außerdem das Medienzentrum Schwandorf und sechs Schulen verschiedener Schularten. Auf dem Plan stehen Projekttage mit VR-Stationen und 360-Grad-Videos zur Berufsorientierung – also Lernangebote, bei denen Schülerinnen und Schüler nicht bloß zuschauen, sondern mittendrin sein sollen.
Vom VR-Parcours bis zur Berufsorientierung
Erprobt werden immersive Technologien: Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR). Der XR HUB Bavaria entwickelt gemeinsam mit den Schulen passende Unterrichtskonzepte und bietet Fortbildungen für Lehrkräfte an. Das Medienzentrum Schwandorf baut zugleich Strukturen für den Verleih der erforderlichen Technik auf. Brillen, Geräte, Zubehör – irgendwer muss das alles lagern, verteilen und im richtigen Moment wiederfinden.
Die ersten Fortbildungen sollen im November 2026 beginnen, die ersten Unterrichtseinheiten sind bis Februar 2027 geplant. Aus den Erfahrungen soll ein praxistaugliches Konzept entstehen, das anschließend auf weitere Schulen und Medienzentren in Bayern übertragbar sein soll.
Der XR HUB Bavaria versteht sich dabei nicht nur als Technikstelle. Er vernetzt Akteure der XR-Community mit Unternehmern sowie mit Menschen, die sich für die Auswirkungen von XR auf Arbeits- und Lebenswelten interessieren. Kompetenzen sollen zusammenkommen, Wissenstransfer und Erfahrungsaustausch zwischen Forschung und Entwicklung, Industrie sowie Kultur- und Kreativwirtschaft wachsen.
Eine Szene zwischen Forschung, Kultur und Medien
Auf seiner Plattform berichtet das XR-Magazine über XR-Technologien und deren Einsatz in Wirtschaft, Wissenschaft, Kunst, Kultur, Unterhaltung und Bildung. Ein monatlicher Newsletter informiert über Nachrichten, Trends und Inhalte zu Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality.
Angekündigt sind unter anderem das Projekt LIL-ECHOES mit einer Einladung, Kultur in virtuellen Welten zu erleben, sowie das XR SPACE und das XR Panel bei den Medientagen 2026. Dort lautet das Thema „Own it!“; im Mittelpunkt steht digitale Souveränität. Bei „Media for You 2026“ präsentieren Ausbildungsanbieter ihre Angebote Schülerinnen und Schülern auf einer Career-Erlebnismesse für Medien. Der XR-Podcast „New Realities“ widmet sich in Folge 83 Handtracking, Prothesen, Spielen und Datenspenden im Projekt FLOAT.
Wer gerade Termine sortiert, findet im Veranstaltungskalender des XR HUB Bavaria mehrere Einträge: Vom 21.–23. Oktober 2026, jeweils 10:00–18:00 Uhr, laufen die Medientage München 2026 unter dem Motto „Own it!“ im House of Communication, Friedenstraße 24, München. Am 24. Oktober 2026 folgt von 9:00–17:00 Uhr der Xplorer Day 2026 im Deutschen Museum Verkehrszentrum. Der Projektstart von LIL-ECHOES ist für den 25. November 2026, 18:30–20:00 Uhr, im XR Lab des XR Hub Bavaria im Forum der Zukunft in München angekündigt.
Was Brillen und Kameras im Unterricht können
Dass VR und AR längst mehr sind als Spielerei, zeigt ein Überblick von Steffen Jauch bei der Bundeszentrale für politische Bildung: „Virtual und Augmented Reality im Klassenraum? Ein Überblick bildungsrelevanter Angebote“, veröffentlicht am 14.10.2019. Die Anwendungen sollen Lernende in virtuelle Umgebungen einbeziehen, Inhalte visualisieren und Unterrichtserfahrungen erweitern. Je nach Lerngruppe, Thema und App können sie als Einstieg, Arbeitsmittel sowie zur Übung und Wiederholung dienen. Zusätzliche Unterrichtszeit muss dafür eingeplant werden.
Der Haken steckt, wie so oft, im Kleingedruckten. Für den Bildungsbereich gab es damals nur wenige frei lizenzierte VR- und AR-Anwendungen. Bei kommerziellen Angeboten können Daten gesammelt, Nutzerprofile erstellt und Werbeflächen vermarktet werden. Das gehört medienpädagogisch in den Unterricht – und zwar kritisch. Die im bpb-Artikel vorgestellten Anwendungen wurden vom Autor an einer Realschule in Niedersachsen eingesetzt.
Im Alltag reichen die Beispiele vom digitalen Maßband „Measure App“, das Gegenstände per Smartphonekamera abmisst, bis zum Google Übersetzer, der unbekannte Schriftzeichen und Sprachen mithilfe der Kamera übersetzen kann. Google Street View und Google Expeditionen helfen bei der Vorbereitung von Klassenfahrten durch virtuelle Erkundungen. Microsofts „Seeing AI“ beschreibt Farben, Gegenstände, Barcodes, Texte und Alltagsszenen für sehbeeinträchtigte Menschen per Audioausgabe.
In Erdkunde, Geschichte und Politik können virtuelle Darstellungen von Artefakten, Gebäuden, Orten und Natursehenswürdigkeiten den Unterricht ergänzen. „Bundestag 360°“ führt virtuell durch das Regierungsviertel und den Bundestag, auch das Europäische Parlament kann virtuell besucht werden. „Civilisations AR“ von der BBC stellt historische Artefakte dreidimensional im Klassenraum dar – darunter den Stein von Rosetta, einen korinthischen Helm und die geschnitzte Maske Noohlmahls aus Kanada.
Mit „Google Expeditionen“ lassen sich der Grand Canyon, das Guggenheim Museum, der Amazonas oder die Galapagos-Inseln erkunden. Daraus können Gespräche über den Umgang mit indigenen Völkern, Natur- und Umweltschutz sowie die Veränderung der Erde durch endogene, exogene und anthropogene Faktoren entstehen. Die „Zeitfenster“-Apps legen heutige Orte per AR mit Bildern und Quellen aus vergangenen Zeiten übereinander: Karten zeigen verfügbare „Zeitfenster“, die Kamera erkennt den jeweiligen Ort, Bildüberblendungen wechseln zwischen Gegenwart und Vergangenheit. Dokumente, Audioaufnahmen und Videos kommen dazu. Das Verfahren funktioniert auch mit Panoramaaufnahmen, wenn die Klasse nicht vor Ort ist.
„WDR AR“ bringt Darstellungen von Kriegskindern des Zweiten Weltkriegs und Zeitzeugenberichte zu Anne Frank in den Klassenraum. „WDR 360 VR“ ermöglicht einen virtuellen Besuch des Kölner Doms. „ZDF VR“ bietet unter anderem den Dokumentarfilm „Rooms“ und eine virtuelle Reise zur im syrischen Bürgerkrieg beschädigten Oasenstadt Palmyra. „History 360°“ nimmt Lernende mit zum Mond, zum Mars und zum Tempelhofer Feld.
Vom menschlichen Körper bis zur Gleichung im Raum
Auch Naturwissenschaften und Mathematik bekommen durch VR und AR neue Anschauungsflächen. Die üblichen Modelle, Schemata und Visualisierungen lassen sich erweitern. „Areeka“ bietet augmentierte Inhalte zum inneren Aufbau des Menschen, zu Tieren und zu geometrischen Körpern. „Virtuali-Tee“ nutzt ein bedrucktes T-Shirt, um den menschlichen Körper dreidimensional und kommentiert zu erkunden – mit Blutkreislauf, Verdauung und Bewegungsapparat, interaktiv gestaltet.
MergeCubes sind Schaumstoffwürfel, die mit passenden Apps AR-Inhalte anzeigen. „Galactic Explorer“ macht das Sonnensystem erforschbar, „Mr. Body“ zeigt einen beweglichen, stilisierten menschlichen Körper einschließlich innerer Organe. Mit „GeoGebra AR“ können Schülerinnen und Schüler der Oberstufe Geraden- und Ebenengleichungen in einem XYZ-Koordinatensystem direkt im Klassenraum visualisieren. Räumliche Dimensionen sollen dadurch anschaulicher wahrnehmbar werden – was bei einer Gleichung manchmal schon die halbe Miete ist.
Deutsche Lehrbuchverlage setzen VR und AR in ihren Materialien bislang nur begrenzt ein. Die österreichische App „Areeka“ verbindet Bilder in Bildungsmedien mit AR-Inhalten: Ein Arbeitsheft macht das alte Ägypten dreidimensional erlebbar, Schulbuchabbildungen dienen als Marker für erkannte 3D-Modelle, und die App lädt die mit den Markern verknüpften Modelle. Auf „oer.schule“ gibt es frei lizenzierte und kostenlose Materialsammlungen und Werkzeuge für den MINT-Bereich; VR- und AR-Angebote sind dort noch selten.
Jauch beschreibt außerdem Werkzeuge, mit denen Lernende eigene VR- und AR-Inhalte erstellen können – damit sie ihre Medienwelt nicht nur konsumieren, sondern auch verstehen und reflektieren. „CoSpacesEDU“ bietet kostenpflichtig 3D-Objekte, Animationen und blockbasierte grafische Programmierung. Für 2020 war ein Relaunch von Aurasma unter dem Namen „hpReveal Studio“ durch HP angekündigt. „AR Makr“ bietet iOS-Nutzern
